Uno de los mitos más falsos y tergiversados es el del paso de la saga Final Fantasy de consolas Nintendo a PlayStation, no el hecho en si sino los motivos del hecho donde siempre se dibuja a Sony como la salvadora de la pobre Square ante la malvada Nintendo. La realidad es que cualquiera que tenga un poco de sentido crítico se dará cuenta que la narrativa siempre utilizada es un montón de mierda pero es defendida como enorme verdad por los Sony Retards.

Esta entrada no significa que Final Fantasy VII sea un mal juego, un servidor lo disfruto en PlayStation en su día, sino que es una crítica a la mitomanía creada alrededor del hecho en la comunidad de jugadores desde aquel entonces. El artículo que voy a tomar como referencia es el excelente artículo lleno de citas de los protagonistas que se publico en Polygon en su día.

#1 FF7 para SNES

La explicación principal para afirmar que Square abandono a Nintendo son los cartuchos, pero Square sabía mucho antes de realizar dicha decisión de que la consola iba a utilizar dicho formato. La decisión de abandonar a Nintendo se llevo a cabo en Septiembre de 1995 y los cartuchos se conocían desde Mayo de 1994, lo que significa que el medio no era un problema, no para hacer Final Fantasy VII tal y como lo conocemos sino para que Square programara en N64. Al fin y al cabo cuando se realiza un juego lo que se hace es realizarlo teniendo en cuenta la naturaleza de la máquina para la que se desarrolla.

Final Fantasy VI fue terminado en 1994 para SNES, momento en el que el equipo de desarrollo empezó a trabajar en FF VII para SNES, un juego que tenía que seguir la estela de ser basado en gráficos en 2D y continuar la estela de los anteriores para dicha consola y del que solo se conoce una imagen.

FFVII-early-concept-with-characters-from-FFVIEn palabras de los desarrolladores.

FF71Traducción:

Kitase: Por aquel tiempo no estaba claro si los RPGs japoneses iban a ser en 3D o no, el Sr. Sakaguchi era especialmente fan del pixel art, y estuvimos debatiendo acerca de si deberíamos mantenernos en un estilo 2D… Después de terminar Final Fantasy 6, empezamos a trabajar en Final Fantasy 7 (Un juego en 2D para la Super Famicom.

Pero el proyecto se vio truncado por el desarrollo de Chrono Trigger.

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Traducción:

Sakaguchi: Ah, si, es cierto. Lo recuerdo ahora. Fue cuando consolidamos a todo el mundo en Chrono Triger. Es cierto.

Antes de que hiciéramos Chrono Trigger, decidimos hablar sobre hacer FF7, pero movimos a todo el mundo el equipo de Chrono Trigger. Lo recuerdo ahora, escribí un escenario para FF7, una historia diferente (a la que eventualmente utilizamos). No recuerdo si era en Nueva York, ya sabéis. Pienso que la idea de Nueva York podría ser de Parasite Eve. Y Joe era el nombre original que tenía para el protagonista de Lost Odyssey. No lo se, quizás toda esta información se mezcla en algún punto.

#2 Las primeras pruebas de Square con los gráficos en 3D a Tiempo Real

No obstante Nintendo tenía una enorme obsesión por el 3D, el punto fuerte de la nueva consola era la de poder presentar gráficos en 3D a tiempo real en comparación con otras máquinas anteriores. Después del desarrollo de Chrono Trigger estaba claro que el nuevo juego tenía que ser en 3D, por lo que Square decidió realizar una transición del 2D al 3D para ser competitiva con el resto de los editores independientes que estaban haciendo juegos para N64.

FF73Traducción:

Sakaguchi: Antes de Final Fantasy 7… No teníamos a nadie en el personal para hacer gráficos en 3D. Entonces conoci a Hashimoto, quien es mi mejor amigo hoy en día y me ayudo a buscar un equipo muy talentoso para preparar los gráficos. Era la primera vez que trabajaban en un juego y era nuestra primera vez trabajando con gráficos en 3D.

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Traducción:

Hashimoto: Square planeaba construir un juego para la consola de siguiente generación de Nintendo, pero el kit de desarrollo no llegaba y las especificaciones técnicas no paraban de cambiar. Así que sugerí que fueran a un entorno estándar para ver lo que podían hacer con ello. Para luego optimizar esta idea en una máquina más pequeña. Inicialmente, podríamos hacer algo con el e torno más poderoso así que podíamos ser más libres para darnos cuenta que podíamos hacer en 3D.

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Traducción:

Sakaguchi: Sabiamos que Nintendo 64 y PlayStation iban a ser el hardware de siguiente generación y que íbamos a desarrollar nuestro siguiente juego en una de ellas. Era similar a cuando nos movimos de Famicom a Super Famicom. Nuestro primer paso no era escoger entre dos sistemas, pero centrarnos en aprender las estaciones de trabajo de Silicon Graphics que habíamos comprado. Eran máquins muy caras, y entonces hicimos una demo para mostrarle  a la gente «Como se veía Final Fantasy en 3D».

Dicha demo fue presentada en el SIGGRAPH de 1995, en Agosto de ese mismo año.

La demostración no corría en N64 sino en el Onyx de SGI teniendo un Reality Engine como procesador gráfico. Un hardware muy superior a lo que era N64 pero que le sirvió al equipo para hacerse una idea de como podían llevar el juego a los graficos en 3D la saga. Pensad que por aquel entonces lo que sería Final Fantasy VII no estaba muy claro lo que iba a ser y Square internamente no pensaba en un juego con fondos pre-renderizados y películas CG, simplemente se limitaban a experimentar con la tecnología para hacerse una idea de lo que podrían esperar, la demo se mostro en 1995 y fue en lo que trabajo el equipo antes de dar el salto definitivo a Final Fantasy VII.

#3 El Acuerdo Secreto con Sony

Por aquel entonces la directiva de Square no tenía planes para realizar el juego en PlayStation, pero la cosa cambio en un solo mes.

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Traducción:

Maruyama: En Septiembre de 1995, fui contratado por el presidente de la compañía, el Sr. Tetsuo Mizuno quien me conto «Squaresoft estará siempre con Nintendo… Mientras tu trabajes para nosotros, será básicamente lo mismo que trabajar para Nintendo.» Y una semana después de que yo me uniera, empezó diciendo. «Oh, quizás deberíamos cambiar a Sony».  Me dejo conmocionado.

¿El motivo de cambiar a Sony? Se dice que Final Fantasy VII estuvo en desarrollo para los discos del 64DD pero en Agosto-Septiembre de 1995 ningún desarrollador tenía ningún SDK de lo que iba a ser el 64DD y en todo el artículo de Polygon no aparece mención al mismo, pero si mención al formato de cartuchos que por aquel entonces era solo de 8MB y 16MB como mucho, lo cual no era ideal en aquel momento para un RPG en 3D, mejor dicho, nada ideal.

FFVIISony2Traducción:

Sakaguchi: Por supuesto, por aquel entonces yo no era el presidente de Square. Había un nivel de management por encima mio, les hable sobre realizar la decisión. Pero el hecho de que los juegos de PlayStation estuviesen en CD fue el mayor factor. Si quieres hacer un juego de acción en 3D en un cartucho para Nintendo 64 y su limitado espacio lo puedes hacer. Pero queríamos hacer un juego de Rol en 3D. Estaba muy claro en mi cabeza lo que quería hace, pero hubiese sido difícil en el hardware de Nintendo.

Nuestro mayor problema era la memoria, no había manera de que pudiéramos ponerlo todo en la ROM de un cartucho. Así que nuestro principal motivo para escoger PlaySation fue realmente porque era la única consola que nos permitía utilizar el CD-ROM.

¿Seguro? Los gráficos de Final Fantasy VII (luego entraremos en ello) no son muy allá que digamos y no hay que ser un lince para saber que si el CD-ROM hubiese sido el problema entonces Square se hubiese ido con otra cierta compañía.

Sega-Saturn-Console-Set-Mk1Pero las relaciones entre Nintendo y Square eran lo suficientemente estrechas como para que Sega no se metiese en medio de ambas. ¿Cómo lo hizo Sony para convencerles?

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Traducción:

Takechi: Sony básicamente nos dio el mejor pacto que se le podría dar a cualquier editor. Y ellos hicieron un montón del trabajo de relaciones públicas y del marketing por su parte. Ellos nos dieron un gran acuerdo para convencernos a ir con ellos… No puedo hablar de los detalles pero una de las cosas que Sony hizo fue pedir unas regalías muy bajas por cada unidad que teníamos que pagar.

También, los CDs eran más baratos que los cartuchos, así que estuvimos pensando que podríamos proveer más a los jugadores sin aumentar el precio. Este fue otro gran elemento del atractivo.

Ahora viene lo fuerte, agarraos porque esto esta en el mismo artículo y pone en su sitio la mitomanía creada por Sony acerca del juego.

FFVIISony10Traducción:

Yoshida: En ese momento era uno de los encargados de las relaciones públicas, uno de los miembros del equipo, un account manager de Square, así que se más de lo que puedo hablar… Es una larga historia hasta llegar a ese anuncio.

Dejaos de la mitomanía clásica, si la directiva de Square hubiese hecho pasar a su trabajadores por el aro de N64 hubiesen pasado. Yoshida era account manager en Square y lo fue también en otras empresas como Namco aparte de formar parte de SCEI desde el principio. Para que os hagáis una idea es como si de las relaciones con los fabricantes de EA por ejemplo estuviese Reggie, se le llama conflicto de intereses y resume los motivos de la marcha en:

money-hat2Yoshida y la gente de Square dicen que no pueden decir los pormenores del contrato, pero supongo que incluyen mentir y sobre el paso de una consola a otra para crear la narrativa que todos conocemos. Lo sigo diciendo, los desarrolladores no eligen con quien trabajan sino sus jefes y en este caso los jefes fueron convencidos sin que Nintendo pudiese hacer nada de nada para contrarrestar la oferta de Sony, la cual fue muy parecida a la que Sega le hizo a EA a principios de los 16 bits.

Bueno, en realidad no. Nintendo le ofrecio a Square realizar el juego en formato 64DD, un formato de discos magnéticos con 32MB de capacidad por cara donde una de las caras podía ser re-escribible aunque existía la posibilidad de que ambas caras fueran de solo lectura y por tanto dar unos 64MB de capacidad a un precio mucho menor que el cartucho convencional, pero mucho más caro que el CD-ROM.

database-hardware-nintendo64dd01El 64DD era un accesorio de cara al futuro para la consola y Nintendo pensó que era suficiente para convencer a Square de continuar con ellos, desconociendo por completo el pacto entre Sony y Square entre bastidores de la directiva, pero Sakaguchi que era el productor del juego era el que estaba más de acuerdo a ir con Sony de entrada solo por el formato, pero Square le había dado la palabra a Nintendo de que al menos iban a mostrar una demo en el Shoshinkai de 1995 de su siguiente Final Fantasy, aunque el pacto con Sony estaba realizándose entre bastidores los desarrolladores no lo sabían.

#4 La nunca mostrada demo para Nintendo64

 

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Traducción:

Kawai: Nintendo actualmente empezó dándonos a nosotros kits de emulación para la 64. No corrían bajo algo que tuviese un tamaño razonable. ¿Sabéis como se ve un SGI Ony? Era un poco más pequeño que una mesa de 4×4 pulgadas… Solo tuve una serie demos simpes corriendo en ello por aquel tiempo, intentando portar algunos de nuestros modelos de alta resolución que utilizamos para la demo del SIGGRAPH para ver como rendiría… Estaba también utilizando un modelo 3D del guardián Leviatán que definitivamente no era parte de la demo del FF6 del SIGGRAPH.

Pues veamos lo que dicen de dichas demos que ejecutaron en el hardware de N64 para probar su rendimiento:

Traducción:

Kitase: Empezamos haciendo una demo para ver que era posible y solo un montón de desarrolladores trabajaron en ella. Unos pocos programadores y cuatro o cinco artistas para trabajar en los gráficos. Esos artistas lo habrán olvidado por ahora, pero los primeros personajes en los que les hicimos trabajar fueron Cloud, Barret y Red XII (todos ellos terminaron en la versión final de Final Fantasy VII.

Nomura: Recuerdo trabajar en ellos y revisar lo diseños inicuales. Cloud y Barret eran demasiado bajos y les hice más altos. Si, quizás esos tres fueron los tres primeros personajes que hicimos.

Kitase: Un pequeño grupo de nosotros trabajo en esas ideas en secreto y gradualmente añadió más gente.

Nomura: Si, todo ocurría en una habitación, lo recuerdo.

Traducción:

Kitase: Si, era una sola habitación, segregada del resto. Muy poca gente lo sabía y trabajaba en el proyecto. Fue todo (no se como traducir la expresión de Kitase). En lo que al trabajo principal de la demo, ¿posiblemente tomo un mes o dos?

Nomura: Es difícil decir el tiempo, no había una planificación realmente.

Kitase: ¿Recuerdas Nomura cuando estábamos haciendo la demo SGI para la Nintendo 64 que lo primero que creastes fue el modelo del Behemoth en CG?

Nomura: ¿Lo hice? ¿Poligonal?

Kitase: Cuando estamos haciendo investigación y desarrollo en un nuego juego de Final Fantasy, normalmente utilizamos a ehemoth como un modelo de pruebas. Para la demo de Nintendo64, este tomo unos 2000 polígonos para renderizarlo.

¿Existe alguna imagen de dicha demo? No, no la hemos visto nunca, pero lo que tengo muy, pero que muy claro es que el Final Fantasy VII de PSX en las escenas de batalla no llega a renderizar nunca unos 2000 polígonos por fotograma en total. Esto lo digo por lo que vamos a ver a leer a continuación sobre el motivo del descarte del hardware de N64 me parece una de las excusas más horrendas que he visto en años.

En fin, al grano:

Traducción:

Nomura: No lo recuerdo del todo.

Kitase: ¡No lo recuerdas, pero lo diseñaste! De todos modos hucimos una versión de 2000 polígonos del Behemoth para la N64, pero cuando la renderizamos y la animamos, la tasa de fotogramas era demasiado baja. Para mostrar Behemoth con esa tecnología necesitábamos 2000 polígonos, pero era un poco demasiado para el hardware. Esto fue parte del problema para escoger a Nintendo.

Kawai: Todo este trabajo era de cara, al lo que pienso que llamaban Shoshinkai, Nintendo Space World (la feria comercial en Japón. Y yo estaba programando siendo capaz de ser el desarrollador líder para la demo del Space World. Entonces pienso que fue a finales de año cuando el Sr. Sakaguchi nos reunió en medio de esta gigantesca planta donde teníamos un montón de desarrolladores trabajando en mitad de Meguro. Y Él de manera casual anuncio: «¿Sabéis, no estamos desarrollando más para Nintendo»… Así que todo mi trabajo hasta ese momento se fue por el retrete.

Los problemas en lo que a la tasa de fotogramas por segundo de Nintendo64 son por todos conocidos, pero viendo la estética de la demo de FF6 en CG para el SIGGRAPH y la estética final de Final Fantasy VII en lo que a su engine de batalla se refiere no creo que hubiese sido un juego de N64 que utilizará efectos y un 3D muy complejo sino al contrario. No hemos de olvidar que Super Mario 64 mueve unos 100.000 polígonos por fotograma por ejemplo y sus gráficos son por el estilo, muy superiores a los de FF7 y moviéndose a 30 fps.

Pero los problemas de la baja velocidad de renderizado por el tema de la latencia de memoria ocurrían en N64 y son algo que no debemos descartar en ningún momento y es posible que la demo desarrollada por Square tuviese una baja tasa de fotogramas. Al fin y al cabo fue común en la consola y aunque es posible alcanzar una tasa de fotogramas en algo como Super Mario 64 la consola era una lotería capaz de mostrar cosas como Superman 64 también.

Pero de dicha demo de Square no sabemos absolutamente nada. Pero no es la única demo que realizo el equipo de desarrollo.

Traducción:

Yoshinari: Estabamos intentando discernir si hacerlo en la máquina de Nintendo o no… Hubo un tiempo donde íbamos y volvíamos entre la N64 y la PlayStation, viendo como podíamos hacer gráficos en 3D en cada sistema.

Sakibara: Vi un par de tests, pero era obviamente diferente. La calidad era tan diferente que pensé que nunca íbamos a elegir a Nintendo porque el resultado era muy claro.

¿Cuáles eran esos tests? Kawai lo explica en el artículo:

Traducción:

Kawai: Tuve la sospecha de que las cosas no iban bien para la 64 en ese punto, porque… una de mis responsabilidades… ra escribir aplicaciones rendimiento para ver como la 64 se compara bon el prototipo (PlayStation). Y estuvimos ejecutando comparaciones en paralelo entre la PlayStation donde tenías un montón de sprites en 2D rebotando por la pantalla y cuantos podías conseguir en 1/60 de un segundo. E incluso sin ningún tipo de texurizado o cualquier tipo de iluminación, era menos del 50% de lo que podías conseguir de la PlayStation, la contrapartida es que la PlayStation no tenia Z-Buffer, así que tenías esos polígonos solados que tu tenías que trabajarlos para no obtener ese aspecto tremuloso. Pero de otra manera, no había manera de que pudieras conseguir algo cercano a lo que FF7 estaba haciendo en la PlayStation en la 64 por aquel tiempo.

Ayer os puse una entrada comparativa de las tres grandes consolas de esa generación en preparación a esto. El problema que tenía N64 era la tasa de relleno que se veía recortada a la mitad si se utilizaba el Z-Buffering y por aquel entonces Nintendo no dejaba a los desarrolladores utilizar un microcódigo llamado Tubo3D, el cual desactivaba por completo el Z-Buffering y con ello efectos como la corrección de perspectiva y hacía que todo se viese a lo PlayStation pero Nintendo nunca dejo utilizarlo a los desarrolladores por lo que la tasa de relleno era 30 Mpixeles/seg en teoría (sin contar el hándicap de la latencia de la memoria) mientras que en PlayStation su cache de texturas permitia unos 66 Mpixeles/seg de tasa de texturizado siempre y cuando las texturas se operasen desde la cache de la misma, si Nintendo hubiese dejado a Square utilizar el microcodigo del Fast3D entonces la consola hubiese dado un resultado mejor a la gente de Square, la cual se llevo una mala impresión de la misma por no tener las herramientas adecuadas.

Traducción:

Smith: En 1993, Nintendo me pidió que tomara el rol al menos en Norte América de la dirección el proyecto para la consola de siguiente generación (la cual acabo siendo la Nintendo 64) Y me encontré con que el socio era Silicon Graphics. Así que me traslade a California para ser la persona desde Nintendo en el lugar todo el tiempo, simplemente coordinando el trabajo entra Japón y lo que ocurría en el momento en SGI…

Nosotros definitivamente nos encontramos con Square. Nos encontramos con casi cada uno de los editores que hbía, pero realmente para darles un trasfondo sobre la ecnología, de lo que era capaz. Me entontre con ellos un par de veces. Volvieron con un tipo de demo sobre lo que encontraron que podía hacer la tecnología, me hicieron preguntas sobre como optimizar cosas… Tengo una vaga memoria sobre lo que mostraron. Por lo que recurdo, una demo mostraba un número de pelotas en 2D rebotando con algunas texturas mapeadas e ellas. No pienso que mostraran nada que enseñase la jugabilidad, o incluso algo con su propiedad intelectual asociado a ello.

Es decir, si reunimos información tenemos que:

  • La demo del Bahamuth con 2000 polígonos que nunca vimos ni nunca veremos funcionando en el hardware de N64 y dando una tasa de fotogramas muy baja.
  • Una versión de la demo del SIGGRAPH cambiando los personajes por Cloud, Barret y Red XIII.
  • La demo de las esferas con textura rebotando por la pantalla.

Por lo que se entiende las dos primeras se estaban ejecutando en el hardware del SDK de N64, pero la última la habían desarrollado para probar el rendimiento de ambas consolas, es decir… Tan pronto como el pacto de Sony con la directiva se empezó a fraguar y Sakaguchi vio con mejores ojos el CD-ROM el equipo empezó a trabajar con la PlayStation de Sony haciendo pruebas de rendimiento aunque realmente la decisión ya estaba tomada.

Traducción:

Kawai: Nos pasamos unos cuantos días , recuerdo, optimizando mi código. Para intentar sacar algunos polígonos de más, pero no hubo mucha diferencia. Y cuando volvimos a Tokyo , había una reunión conmigo, El sr. Narita y el mayor accionista de Square, el Sr. Miyamoto. Y nunca había visto al señor Miyamoto en persona. Entonces nos pregunto «¿Como fue?. Y le dimos unos números cuando pregunto, pero el Sr. Narita era quien estaba hablando y esencialmente lo que estaba diciendo era «No estamos consiguiendo el rendimiento, no estamos ni remotamente cerca de la demo del Siggraph». El Sr. Miyamoto silenciosamente lo reconocio y no oí nada de ellos hasta que Sakaguchi-san nos llamo (a la oficina) a todos untos y dijo «No estamos trabajando más para la 64». Asi que, creo que en cierto sentido, proveí los datos objetivos para decir que la 64 no era adecuada por el Final Fantasy de siguiente generación.

¿A que viene este GIF Urian?

A ver si lo entiendo, le pidieron a la N64 el correr la demo del SIGGRAPH que se ejecutaba en un Reality Engine… ¿Se lo pidieron a la PlayStation de Sony? Obviamente Sakaguchi estaba muy interesado en dar el salto al CD-ROM, todo el mundo lo estaba pero necesitaban convencer a Masafumi Miyamoto, el fundador de Square y máximo accionista para hacerle el salto a Nintendo, no sabemos nada de esas demos en N64 y nunca han re-aparecido y tampoco de la demo de las esferas en PlayStation. Simplemente Shuhei Yoshida ya había convencido a buena parte de la directiva y a Sakaguchi que dieran el salto a Sony y todo lo demás sobre las demos técnicas es puro maquillaje para quedar bien de cara a la galería, Square se fue con Sony porque les pusieron el dinero encima de la mesa en forma de recorte de regalías por un lado y pagándoles buena parte del marketing de sus juegos.  ¿La reacción de Nintendo? Vetar a Square por completo pero la estrategia de Sony fue un movimiento de Jaque Mate en una partida política en la que Nintendo no podía ganar.

Traducción:

Iwasaki: Pienso que fue la mejor decisión, pero si, hubo un montón de tensión con Nintendo después de eso.

Takechi: Fue muy incomodo. Durante unos cuatro o cinco años no pudimos hablar realmente con Nintendo. No tuvimos una relación amistosa con ellos.

Kajitani: Cuando hicimos la decisión de ir con Sony, por unos 10 años estuvimos vetados de las oficinas de Nintendo. Desde el punto de vista del consumidor era bueno tener a dos compañías compitiendo la una con la otra porque los precios no crecerían y sería lo mejor para ellos. Pero desde la perspectiva del negocio, nuestro principal intrés era asegurarnos que Sony ganara y Nintendo perdiera, básicamente, porque era lo mejor para nosotros.

Es decir, Square hizo lo mismo que hizo EA con Genesis/Mega Drive en la era de los 16 bits, darle ventaja a la competencia de Nintendo con tal de que esta bajara en sus pretensiones. El concepto políticamente era fácil de entender y no era otra cosa que convertir la monarquia que Nintendo había tenido con la Famicom en una oligarquía donde los editores tomaran el poder y Sony les ofrecia la oportunidad. Esto ya lo comente en una de las entradas a principios de este blog. En todo caso hay que tener en cuenta que durante el periodo de «decisión» entre PlayStation y Nintendo64 que hubo en Square no se estaba desarrollando el juego tal y como lo conocimos en su versión final en PlayStation.

¿Y como hubiese sido el juego de haber salido para N64? Dudo mucho que hubiésemos visto un juego basado en fondos pre-renderizados y CGs, más bien pienso que hubiéramos visto algo como Xenogears a nivel de gráficos si la decisión hubiese sido la consola de Nintendo pero con personajes en 3D en vez de 2D en el mapa pero con el escenario siendo en 3D, por lo que el Final Fantasy VII de una realidad paralela no hubiese tenido los fondos carácteristicos de la versión de PlayStation y paradójicamente no se hubiese visto tan bonito como la versión que salió al final en PlayStation.

Lo fondos prerenderizados no fueron una novedad de Final Fantasy VII y realizar un juego con ellos en 1995-96 en N64 era alto difícil por la falta de capacidad de los cartuchos por aquel entonces. Pero la influencia seguramente vino del popular juego de PC Myst, que había aparecido unos años antes. En todo caso es completamente mentira que lo que acabo siendo Final Fantasy VII a nivel técnico no podía correr en Nintendo64, podría haberlo hecho si Square hubiese tenido las herramientas adecuadas por un lado pero de nada sirve eso si la decisión política de Square ya estaba tomada de antemano por la enorme oferta de Sony y los intereses de la propia Square, pero sobre la viabilidad técnica de un port para N64 es algo para otra entrada.