Una de las mentiras más repetidas acerca del concepto «Netflix» en los videojuegos, el cual fue llevado por primero por EA a través de su EA/Origin Access y que ha sido adoptado recientemente por Microsoft con el Xbox Game Pass, es la afirmación: «Sirve para darle un futuro viable a los juegos para un solo jugador».  Precisamente esa falsedad es facilmente desmontable teniendo en cuenta como funciona el modelo de negocio que no es otra cosa que una especie de  «Free-to-Play» encubierto donde por poco dinero tenemos acceso a una colección inmensa de juegos de todo tipo, siendo la enorme cantidad de juegos en el servició el cebo por parte de los que hacen estas propuestas. Realmente son juegos que pese a tener un prestigió ya han sido altamente amortizados en lo que a costes se refiere y su inclusión en el servició no resulta un perjurió para los editores y desarrolladores de dichos juegos, sino al contrario.

En todo caso no olvidemos que no es Microsoft la pionera del concepto y que no funciona como el PSN+, tampoco es lo mismo exactamente que el PS Now al no tratarse de una ejecución en la nube. En realidad el Xbox Game Pass como he comentado al principio es una copia literal del EA/Origin Access en cuanto a funcionamiento, lo cual es muy significativo.

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Y es aquí donde entramos en un cambio completo de paradigma porque el modelo esta calcado del modelo televisivo de pago ¿Que tiene más valor en el nuevo modelo de televisión? ¿Una película o una serie? Obviamente la serie porque va a mantener a la audiencia enganchada durante un largo tiempo y pagando el servició durante el mismo si la serie les es lo suficientemente interesante, y es por tanto un mecanismo de monetización continuado mientras que una película es algo que dura casi un suspiro. Dado que la productora necesita ir desarrollando nuevos capítulo de manera continuada para mantener el interés entonces todos los recursos, procesos y los valores (motivaciones) se acaban moviendo hacía una continuidad en el tiempo más larga dejando a las películas completamente de lado.

¿Que es lo que mantiene las películas entonces? El cine y el mercado del video porque lo que es la televisión donde hace unos años era un evento la película de «estreno» de la noche ya no lo es. Pero en el mundo de los videojuegos no hay un lugar donde esos juegos narratológicos de duración efímera y pocas elecciones interesantes puedan tener su propio espacio. Porque el problema no es la narrativa del jugo, el problema es que son narrativas con pocas elecciones interesantes que hace que estos juegos sean una experiencia que no dura en el tiempo. A la gente le sorprende mucho que yo repita esto continuamente pero es una cosa muy simple de entender, un juego narratológico tiene un mecanismo de juego realmente pobre.

La complejidad que el jugador percibe en el juego es un resultado de decisiones de los diseñadores sobre los eventos del juego basadas en el uso de reglas causales y estóicas, esto permite controlar la secuencia de eventos a base de scripts predefinos. Para que la gente lo entienda una regla causal es la que dice cuando A ocurre B, por lo que conocemos el resultado de antemano, en la regla estóica lo importante es la regla en si misma y no el resultado dado que el resultado es siempre incierto, esto permite crear una complejidad más allá en los juegos.  Las reglas estóicas añaden una complejidad en las mecánicas de juego donde los jugadores tienden a creer que existe un fenómeno global que emerge de la interacción de entidades locales a través de una dinámica no lineal aparente. Esto permite que se puedan diseñar sistemas complejos donde las interacciones entre los jugadores y las entidades propias del sistema crean unas consecuencias de alto rango. Estas consecuencias lo que hacen es cambiar el estado del juego continuamente, crean nuevos estados de juego no predefinidos y por tanto no predecidos por  los diseñadore del juego. Es decir, en un juego uno puede describir las reglas pero no el resultado que tendrán las mismas que es crean un nuevo estado de juego.

El concepto de los niveles de emergencia creado por Penelope Sweetser es cuando aquí toma todo el sentido. Perdonad por el Deja Vu pero es un concepto que para mi es clave y me gusta ir recordandolo porque es importante.

Primera Orden.

La primera orden de emergencia en los juegos ocurre cuando las interacciones locales tienen una reacción o una cadena de reacciones. Las acciones del jugador prolifean por el mundo del juego afectando no solo al objetivo inmediao sino también a los elementos cercanos del mundo de juego. La emergencia de primer orden se esta convirtiendo en algo común, en especial desde el advenimiento de los motores de físicas.

Segunda Ordén.

Esto ocurre cuando los jugadores usan los elementos básicos del entorno de juego para crear sus propias estrategias para resolver los problemas de nuevas maneras. Los personajes del juego deben ser capaces de combinar sus acciones básicas para exhibir nuevos comportamientos y estrategias. Este tipo de emergencias aún tienen efecto a nivel local y no afecan al juego al completo pero dan una mayor libertad a los jugadores.

Tercera Ordén.

La Tercera Ordén pertenece al juego al completo, donde la emergencia ocurre en una escala global. Los limites del juego son completamente flexibles y le permiten al jugador crar nuevos y únicos cáminos para avanzar por el juego. En estos juegos nuestras decisiones acaban afectando la forma en la que el juego reaccionará en un futuro.

En un medio narrativo el «diseñador» si que conoce lo que viene a continuación durante el desarrollo, en un juego es desconocido por completo. Cuando el juego busca ser narrativo en exceso reduce enormemente las reglas estoicas para crear reglas causales que le permitan al narrador controlar la historia y reducir enormemente la cantidad de estados de juego posibles.

Pero los juegos no pueden ser una generación aleatoria de eventos encadenados, ha de tener unas condiciones de victoria. Es en la segunda orden de emergencia donde el jugador empieza a pensar estrategias para llegar a la condición de victoria que es la condición causal definitiva, la que acaba por completo con el juego, la regla causal más importante de todas.

En un juego se cumple la máxima de que no importa el estado de los componentes internos del juego sino que se cumplan las condiciones de victoria. Obviamente un narratologo lo que hará será intentar limitar en lo máximo posible el estado de los componentes. ¿A donde nos lleva todo esto? La creación de estrategias por parte de nuestra mente no es otra cosa que la búsqueda de patrones durante el desarrollo del juego que no son otra cosa que los estados causados por la emergencia del juego. ¿Y que ocurre cuando nuestra mente los conoce todos? Pues que la percepción sobre el juego es de aburrimiento.

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La imagen es del «A Theory of fun for Game Design» donde trata precisamente de la busqueda continuada de patrones/estrategias para superar un juego por parte de un jugador que es lo que lo hace divertido. Pero el interés del juego dependerá siempre de que este no tenga limitados sus estados de juego. ¿El motivo? Pues porque en realidad pese a que el objetivo es el final de la partida realmente el objetivo presente en un juego es el «siguiente turno» o la siguiente interaccion del juego porque un juego en el fondo no es más que una recursion continuada.

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Así pues para mantener un juego vivo durante un largo tiempo necesitas un alto nivel de emergencia producto de la interacción de reglas estoicas, dicha interacción puede ser entre los propios jugadores y los propios elementos de juego que crean nuevos estados de juego. Por lo que cada partida es distinta, no se llega a la monotonía y al aburrimiento y el juego dura mucho más tiempo en el mercado.

¿Toda esta explicacíón para que? Precisamente porque no existe ninguna conspiración ni ningún interés para eliminar los juegos narratológicos que se han convertido en regla del sector durante mucho tiempo. Todo el feedback negativo ante el cambio es debido a que existen una serie de personas con unos valores asumidos sobre lo que tiene que ser y como debe ser un juego bueno. Ante la amenaza directa de la desaparición de lo que ellos consideran buenos juegos por motivos más que obvios de inadaptación a ciertos modelos de negocio su reacción es negativa. No tiene que ver con el «Pay to Win» ni las Cajas de Botín, ni las microtransacciones, eso les importa bien poco, tiene que ver con el hecho de que la definición de como ha de ser un videojuego desaparece ante el nuevo paradigma.

¿Como es que Microsoft esta defendiendo un modelo como del Xbox Game Pass y en cambio Sony lo rechaza? Es muy sencillo y muy simple, Sony es el fabricante que durante un largo tiempo ha defendido y sigue defendiendo el juego con una enorme carga narrativa. Basicamente si Sony sacase un PlayStation Game Pass entonces los juegos más jugados no serían en su mayoría los de la factoria propia de Sony, en cambio Microsoft tiene un interés completamente distinto. ¿De verdad me tengo que creer la narrativa por parte de Microsoft de que los juegos con una alta carga narrativa van a tener importancia para Microsoft cuando Spencer dice lo que dice cuando abre la boca?

Microsoft ya lo ha intentado con juegos de una alta carga narrativa durante esta generación… ¿Donde han ido a parar todos? ¿Cual ha sido su éxito dentro de la plataforma? ¿Como es que exclusivos como Re-Core, Quantum Break, Gears of War 4 (modo monojugador) no han funcionado? ¿Como es que Halo 5: Guardians no se convirtió en la Killer App como lo fue Halo 3 en su día? ¿Es por las cosas que dice la propaganda pro-Sony? No hombre no, es porque la forma de consumir los juegos de los usuarios de Xbox han cambiado y esto esta condicionando por completo la forma en la que Microsoft plantea el futuro de su sistema. ¿Entonces a que viene que Microsoft abra la boca en un sentido que saben muy bien que no va a ser así? Pues porque tienen que responder a unos medios especializados que aún ven los juegos de manera narratológica.

Un narratologo no puede entender el éxito de Breath of the Wild por ejemplo…

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… no puede entender el éxito de League of Legends…

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… tampoco puede entender el de Minecraft…

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… ¿Que tienen de especial todos esto juegos? Que son juegos cuyo impacto ha durado y durara durante años, otro buen ejemplo de ello es Skyrim.

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¿Que tienen de especial estos juegos? No tienen el problema que tienen los juegos narratológicos que suelen ser juegos que salen al mercado y duran un suspiro por los motivos que son juegos con una enorme emergencia por el hecho que son el encadenamiento de las consecuencias de reglas de orden estóico encadenadas entre si para crear un orden superior a través de la emergencia que no es otra cosa que el nuevo estado de juego.

Por lo tanto sabemos muy bien que clase de juegos se van a mantener asociados a un sistema de suscripción y cuales van a desaparecer por completo en dicho paradigma. Curiosamente los que van a desaparecer son aquellos en los que la competencia saca más pecho a través de los medios por lo que Microsoft tiene una estrategia clara para su fin final… ¿Ganar la generación? No, la estrategia de Microsoft es la destrucción absoluta de Sony del mundo de los videojuegos y cuando digo absoluta me refiero a eso, a que Sony abandone el mercado de los videojuegos.

¿El motivo de ello? Hay una cosa que aterra enormemente a Microsoft y es el hecho que llegue el día en que una persona pueda reemplazar el PC doméstico donde  ganan por la licencia de Windows asociada al mismo por otro producto sin su sistema operativo. Lo que ancla a los usuarios de ordenadores a su sistema operativo. Los videojuegos son la clase de aplicación en el mercado doméstico que mantiene vivo a Windows por mucho que a la gente le sorprenda porque el resto de necesidades ya están cubiertas por otros sistemas operativos. De los tres fabricantes el que no ha demostrado un interés en ir más alla de la consola de videojuegos es Nintendo quien ha abandonado por completo el concepto de consola de sobremesa clásico pero la que si que ha demostrado en el pasado interés de que su consola se comporte como un ordenador personal es Sony.

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Sony obviamente no tiene los procesos y recursos necesarios y desarrollados para crear un Sistema Operativo pero si que ha tenido siempre el capital para poder hacerlo. Ha sido con PS4 donde el camino de la consola transformable en un ordenador personal ha sido abandonado por completo pero en cada nueva iteración de PlayStation su hardware ha sido más y más capaz de poder funcionar como un ordenador con mayores garantías. ¿Los planes iniciales de Sony con PS4? Cuando Hirai aún era presidente SCEI y antes de ser elevado a mandamás de la corporación dijo que su plan era convertir al SO de PS Vita en algo que fuera más allá del SO de una consola para competir con el de los smartphones, de haberse ejecutado entonces Sony hubiese tenido en PS4 una consola con una serie de aplicaciones no-lúdicas que romperían la necesidad de un PC para mucha gente.

¿Entonces? No se ha hecho porque la motivación de Sony no es esa pero la empresa moderna que más se parece a lo que hubiese evolucionado Sony de haber evolucionado correctamente es Apple. Es decir, en un determinado momento de la historia Sony puede evolucionar a ser una Apple más y tiene el potencial de hacerlo. ¿Como resuelves un potencial peligro? ¿Dejas que se desarrolle? No, lo aplastas incluso antes de que brote y la forma en la que Microsoft quiere aplastarlo es destruyendo por completo la necesidad de una consola de sobremesa, para ello necesita cambiar los hábitos de consumo de sus usuarios. ¿Como? Primero a través de la forma en la que se adquieren los juegos cambiando el sistema tradicional por el sistema de suscripción…

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Una vez hecho esto si el sistema de suscripción se estandariza y consigue su objetivo entonces todos esos juegos basados fuertemente en la narrativa donde Sony es la reina de ellos dejarán de ser productos estrella en el nuevo paradigma destruyendo por completo la ventaja de la Sony a través de la propaganda hace alarde.

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¿El golpe final? La destrucción por completo de la consola de videojuegos de sobremesa, una implosión controlada por parte de Microsoft con el objetivo único de barrer a Sony. ¿Como? A través del juego desde la nube.

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Pe… pero Urian… Sony tiene el PlayStation Now desplegado y la competencia no tiene nada.

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El PlayStation Now es producto de la compra de Gaikai, Sony no tiene en su RPV el interés de cargarse a la consola clásica por el hecho de que son una empresa de electrónica de consumo. Microsoft en cambio se ha gastado una millonada enorme en recursos para los servicios en la nube. Para Microsoft la Xbox es un producto antinatural en su sistema global, para Sony es la computación en la nube lo que es antinatural para ellos y donde tendrían problemas para moverse. Pero a Microsoft no les interesa en absoluto de que exista un dispositivo creado por una empresa que ya ha demostrado en el pasado interés de transformar su consola de videojuegos en un ordenador.

¿Cual es la mejor defensa para Microsoft? Que la gente para jugar a videojuegos en su televisor no requiera de una consola de videojuegos para así borrar a Sony del mapa. Es decir, hacer implosionar Xbox en un momento dado (y con fecha ya sugerida por el propio Spencer) con tal de que Sony desaparezca del mapa por el simple hecho que el cambio en la tendencia de consumo haga que no haga falta una consola de videojuegos, ergo Sony no podría desplegar un dispositivo con la capacidad de convertirse en un ordenador.  Esta es la estrategia de Sony pero nadie va a hablar de ella porque ahora mismo el cambio de mentalidad no se ha producido, Microsoft no ha conseguido implementarlo.

Pero esto también supone una transformación de los juegos ofrecidos por la misma Microsoft. ¿Un ejemplo histórico de lo que nos podemos esperar? Es lo que ocurre con Valve quienes abandonaron por completo la continuación de la historia de Half-Life 2 al darse cuenta que les interesaban más juegos que mantuviesen el interés en lo que es el servició de Steam que no un juego con una enorme carga narratológica. La gente por el momento no se pregunta donde esta «Halo 6». Yo os lo voy a decir de entrada… En ningún lado porque para la estrategia de Microsoft ya no les interesa un juego como Halo desde el punto de vista narratológico.

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Si Microsoft saca un Halo lo que hará será copiar el modelo «MMO» que empezó con Destiny por lo que le hará un reboot a la saga para que se adepte al nuevo paradigma, la evolución a MMO es importante porque precisamente esto es lo que genera que haya una comunidad a largo plazo que se mantiene con los cambios continuos sobre el juego. La introducción de cambios continuos sobre el metajuego es clave con tal de mantener el interés y la excusa principal siempre es la de… «Evitar trampas en los juegos o abusos no previstos de las reglas».  Hasta ahora el clásico shooter narratológico venía acompañado de un juego online que reventaba por completo tan pronto como aparecían tramposos o simplemente una mécanica de juego era re-abusada en un entorno en el que el desarrollador del juego estaba enfrascado en un nuevo proyecto. ¿El último caso de este paradigma en extinción?

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En cambio en un juego de este tipo asociado a un sistema bajo suscripción pese  ano monetizar a corto plazo si que lo hace a largo plazo y obliga al desarrollador y al editor a tener un control sobre el metajuego e ir añadiendo elementos nuevos para mantener el interés. ¿El problema? Que mucho han pensado que la mejor solución es la del «Pay to Win» y los micropagos, personalmente pienso que la mejor solución es un sistema que se vaya expandiendo con el tiempo en contenido, de tal manera que se mantenga el interés en el mismo con nuevos modos de juego, mapas, armas, nuevas clases, todo colocado con cuentagotas de manera muy planeada. ¿El gran error en los últimos años desde mi punto de vista? El Satanizar el modelo de negocio de World of Warcraft para santificar el Free to Play.

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El WoW no se ha mantenido por el F2P, se ha mantenido porque el juego ha estado en expansión. Si  pore ejemplo a Activision se hubiese planteado hacer Destiny bajo este concepto cambiando el juego con un pago de $60+Expansiones por un juego asociado a una módica suscripción de $10 al mes la capitalización del juego hubiese sido mucho mayor ya hora estarían ganando dinero de mala manera con ello mientras que la comunidad disfrutaría de un juego en continuo crecimiento. ¿Por qué hablo de todo esto? Porque es a esto a lo que evolucionaran muchos juegos, a un modelo comunitario en expansión donde veremos que los juegos van a ir creciendo con el tiempo en posibilidades en vez de desarrollar nuevas secuelas.

¿Otro enorme error? EA con el Battlefront…

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Recordemos que el juego salió con muy poco contenido respecto a anteriores iteraciones de la saga Battlefront. ¿Cual hubiese sido la mejor solución? ofrecer el juego a través de un servició de suscripción sin micropagos por el medio, pagando unos $10 al mes e ir sacando contenido nuevo de manera progresiva y olvidarse de la segunda parte sino convertirla en una «segunda temporada». Ah, no… Que eso ya ocurre con el EA/Origin Access pero EA aumenta la capitalización con los micropagos forzados. No tiene ningún sentido las decisiones de EA en cuanto al juego de cara al futuro. Pero todo esto son ejemplos para que veaís hacía donde vamos a ver evolucionar los juegos para Microsoft, los vamos a ver integrados en el sistema de suscripción que se fusionara con Xbox Live y creedme que en un tiempo esteréis pagando unos $20 por el servició e incluso con la capacidad de poder pagar mensualmente un poco más para financiar la consola mientras la infraestructura para el juego en la nube no este lo suficientemente madura pero cuando lo este entonces… Si Microsoft lo hace bien entonces habrán eliminado a Sony del mercado pero para ello tienen que adoptar todos sus juegos de tal manera que tengan sentido de cara a su estrategía.

Y no, no se trata para Microsoft de «Ganar la Generación», Xbox no existe para eso desde sus inicios, existe para eliminar a Sony cueste lo que cueste. Por el momento no pueden ejecutar dicho plan porque no esta desarrollado por lo que lo que buscan es mantener viva la marca Xbox a través de la Xbox One X, la cual al mismo tiempo es un movimiento de distracción.