Primero, Microsoft esta construyendo una consola de videojuegos tradicional desde la marca Xbox. Y pienso que lo importante es resaltar que aquellos quierens prefieran tener su hardware de manera local tendrán la opción con la Xbox de siguiente generación.
En cuanto a las especificaciones del dispositivo, por el momento son desconocidas…
Nada nuevo respecto a lo que se dijo en el E3, habra una Xbox de siguiente generación.
The second ‘console’ that the company is working on is a lower-powered device that is designed for game-streaming. But the catch here is that Microsoft thinks it has figured out how to handle the latency sensitive aspects of gaming.
La secunda «consola» en la que la compañía esta trabajando es un dispositivo de bajo consumo diseñado por el streaming de juegos. Pero lo importante aquí es que Microsift piensa que se ha dado cuenta en como manejar los elementos más sensibles de los juegos.
Es aquí donde viene lo interesante.
La consola en la nube tendrá una cantidad de computación local para taras especificas como el input del control, el procesamiento de imagen y lo que es más importante, la detección de colisiones. La parte mala de esto es que se necesita más hardware de manera local y aumentará el precio de la caja de streaming pero seguirá costando menos de lo que estábamos acostumbrados a pagar para una consola de nueva generación, la cual debería ayudar a expandir el alcance de la plataforma.
El Input y la Detección de Colisiones siempre se realiza justo antes de enviar la lista de pantalla a la GPU. En cuanto al procesamiento de imagen supongo que hará referencia al envio del front buffer de manera comprimida y que el propio SoC del dispositivo local tendrá que descodificar. Lo más seguro es que utilizando el codec H.265/HEVC. En el tema de la detección de colisiones se hace via CPU o por el pipeline de computación de la GPU y esto es lo que para mi resulta más confuso de toda la información que se esta «filtrando».
Pero el tema del streaming también puede hacer referencia no a juego en la nube y la referencia en cuanto al procesamiento de imagen puede hacer referencia a lo que es streaming del disco del juego de manera remota. ¿Como es que pienso así? Por el siguiente párrafo:
La parte del juego que se ejecuta localmente, algunos lo han referenciado como un slice o splice, lo que significa que el jego esta «ejecutandose» en dos localizaciones al mismo tiempo y utiliza Microsoft Cloud para conectarlo todo junto.
Creo que la idea es que a través del Xbox Game Pass o un servicio similar escoges el juego al que quieres jugar y remotamente se te hace streaming de los datos necesarios para jugar, es decir, del disco del juego o de la sección del juego a la que estemos jugando en ese momento, pero no sería juego en la nube por el hecho que la ejecución del mismo no se haría de manera remota sino en el propio sistema del usuario. ¿Las consecuencias de ello? Dejaríamos de ser propietarios de nuestros juegos de la misma manera que no somos propietarios de las series y películas que vemos por Streaming. ¿El problema con esta teoría? La velocidad del BluRay de la Xbox One es de 6X, lo que se traduce en 216 Megabits/s, la gente no tiene de manera real esa velocidad de acceso e incluso de esa manera existe una enorme latencia, pero la cosa sería tan simple como tener un extra de RAM que pueda servir de cache de disco.
Ahora bien, y aquí entramos en la especulación, dicha consola no sería una versión de la Xbox de cuarta generación, sino más bien una versión de la actual Xbox One. La cual se vendería sin Disco Duro y sin Unidad de Disco y con algunos cambios en el hardware base como una mayor densidad de la RAM, eso si, con el SoC completamente cambiadoen algunos aspectos. Y una cosa, puede que me equivoque por completo en esta especulación, puede que me equivoque al 100%.
¿Que cambios tendría el SoC?
- SoC a 7nm, incluyendo en un mismo chip tanto lo que es el SoC principal de la Xbox One S como el Southbridge.
- La memoria DDR3-2133 de la consola original ha sido sustituida por memoria LPDDR5 para reducir el número de chips en placa y con ello los costes.
- El ancho de banda sería el mismo en la LPDDR5 que con la DDR3 por lo que continuaría siendo necesaria la ESRAM en este caso y no sería tampoco un derivado de la Xbox One X.
El modelo de negocio de dicha versión de la consola sería muy simple, sus usuarios para poder jugar a los juegos tendrían que pagar cada més el Xbox Game Pass, el cua esta lleno de juegos cuyos costes se han amortizado por completo hace tiempo. Cada mes los usuarios pagarían unos $10 extras para poder jugar a dicha consola ya que sin ello pasa a ser una caja completamente inutil. Por lo que pasaria a ser como esas cajas descodificadoras que se utilizan para ver ciertos servicios de televisión por internet. Esto le daría un sentido completo a lo que Phil Spencer habla continuamente como «Modelo de negocio Netflix» y no el concepto de juego en la nube. También permite el «contenido por episodios» de los juegos al poder ir jugando a pequeñas secciones de los juegos que se van sumando al servició.
Obviamente esto de lo que estoy hablando es una especulación y no sería lo mismo que tener una Xbox completa ya que el catálogo del Game Pass es limitado. Ahora bien… ¿Que sentido tendría para Microsoft lanzar algo así? Tiene sentido sino le hacen boicot a su consola principal y es por ello que yo pienso que se va a basar en Xbox One no-X y en el Game Pass como catálogo de la «plataforma».
Además de eso estoy seguro de que van a usar tecnicas ya aprendidas con la realidad virtual.
Por otro lado el soc tendria que incluir algo como el h265 de nvidia
La esram le sobra totalmente, el ancho de banda de la ddr a pelo va sobradisimo incluso aunque hiciera parte del postprocesado como AA temporal combinado con el atw y asw que parece que tienen en comun que necesitan bufer temporal.
Sobre la resolución, carmack explicó tras programar netflix para gear vr que es un desperdicio usar mucho mas de 480p y que no hubiera usado 720p aunque los licenciatarios dieran problemas con el drm ( se quejan de falta de seguridad por poder trastear la imagen en rv y no lo permiten con hd ready o superior)
Esto es porque la periferia de la lente emborrona y mezcla pixeles limitando el tamaño de la pantalla virtual.
A lo que iba, netflix se ve de escandalo en oculus go aun a 480p. Carmack explicó discutiendo con otro en twiter que un bluray da 50 mbps y una conexion normal a internet da solo 5, así que el cuello de botella es ese. Por lo que lo que ha hecho con netflix en rv es que use muchisimo mas bitrate por pixel que youtube cuando lo pones a «4k» . Juraria que se ve como minimo como un dvd no pirata reproducido en tu casa.
Por lo que pienso que la consola de streaming no buscará vender las 4k sino un streaming de calidad y seguirá siendo 900p/1080p para meter todo el bitrate posible x pixel.
Ahorrarse la esram, los data move engines, disco duro, lector, el southbridge metido con el north en un solo soc, 7 nm…
Normal que digan que esperan que cueste entre 99 y 125$, aunque supongo que sin mandos.
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https://i.imgur.com/LnX3zs6_d.jpg?maxwidth=640&shape=thumb&fidelity=medium
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Lo ideal en rv es que la cpu no vaya atada al bucle de renderizado y que escanee todas las veces posibles por segundo los controles (rotscion y traslacion y posicion absoluta de visor y mandos) de forma asíncrona, y ahi interviene atw y asw justo al final antes de mandar la imagen
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Lo que me hace pensar en el streaming, mientras que el servidor te manda 30 imagenes x segundo, en local durante los 33 ms escanean el mando digamos a 240 fps, cada 4 ms mandaria info actualizada al servidor por si da tiempo de hacer un cambio reduciendo esos glitches, y si no, pues con glitches de huecos por usar asw y atw en local
Y como decía, sin pasar de 1080p para meter mas bitrate por pixel en vez de 4k con artefactos como hace youtube.
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Y aparecerian las opciones de calidad segun tu conexion… Viendo el resultado de netflix en go/gear es probable que valga la pena usar 720p.
Ademas las tecnicas temporales cuantos mas fps mejor asi que al parchear los juegos para todo esto también soportarian 60 fps
Yo usaria 720/60. De hecho el bandicam me indica qud se verá mejor lo que suba a youtube si lo grabo en 720/60 que en 1080/30 aunque este mande mas información (1080p=x2,25 720p) por la compresión que causa menos artefactos.
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4k local como lujo y consola a mitad de precio (mando incluido, 200€) para 720/60… La de streaming crea la necesidad de querer comprar la 4k para jugar de lujo.
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Y el ALVR para streaming wifi a oculus go tiene en su version alfa mas reciente algo para rellenar los frames perdidos por packet loss. Evidentemente eso también tiene que estar inventado para video por internet.
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Una cosa mas, latencia a parte, hablemos de ancho de banda:
la app steam link al hacer pruebas de transmisión usa 15 mbps.
ayer estuve jugando al dark souls en el movil con el mando de xbox con perfecta normalidad salvo ligero lag de una silaba en audio, que tal vez sea por lo del numero de fotogramas preparados por la cpu que por defecto son 3 en los drivers pero en rv se usa 1.
Pues si no me equivoco steam usa el h264 que ya está anticuado, el h265 multiplica el bitrate, no recuerdo si por 2,5x a igual peso con esos 15 mbps.
Así que usando h265 deberia poder hacerse via internet con los 5 mbps que menciona carmack como limite practico.
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en cloud siempre hablamos de latencias de 80ms de media. las buenas conexiones tienen 50ms. las malas 110ms.
Hay cosas que se tienen que procesar en local, porque son muy sensibles a la latencia, como la respuesta inmediata a las pulsaciones del mando de control (saltar, moverse, atacar…) y las fisicas inmediatas (colisiones) entre objetos.
ademas, ese procesamiento local debe mostrar la respuesta en pantalla lo mas rapido posible, y eso significa renderizado local en menos de 16ms para mantener 60fps.
¿que queda entonces para cloud? fisicas complejas, como el moviento de la ropa/tela, sistemas de particulas, agua, fuego e ILUMINACION.
En tema de fisicas complejas, como es el movimiento de la ropa al moverse el personaje, el ojo humano puede tolerar que la ‘ropa’ tarde en responder a un efecto unos 100ms o incluso mas. parece que el punto en el cual ya se empieza a notar, ronda los 150ms.
En sistemas de particulas, agua y fuego, en Sea Of Thieves ya tenemos todo un mar calculado en cloud y compartido por todos los jugadores. de nuevo, una latencia de 100ms es tolerable.
Y llegamos a la iluminacion. En iluminacion DIRECTA (el primer rebote) no se puede tardar mucho mas de 30-40ms, pero en iluminacion INDIRECTA (segundos y posteriores rebotes) al parecer de nuevo el ojo humano es capaz de tragarse sin mucho trabajo una latencia de 100ms, a partir de ahi, ya se ve falso.
nVidia saco un desarrollo en 2013 llamado CloudLight https://www.youtube.com/watch?v=JXbEdouUOxI por el cual probaban a relegar a cloud diversos puntos del pipeline de renderizado.
La iluminacion de 2 y mas rebotes, asi como la fisica avanzada, la puede calcular la nube (en este caso, Azure), entregarle los calculos hechos a la consola streaming de fisica avanzada (en esta caso, modificacion de mallas/vertices de la escena) y calculos de iluminacion (agregar nuevos focos de luz direccionales para que puedan ser mostrados en pantalla por un algoritmo de render de un solo rebote).
Pero claro, en caso de iluminacion en cloud, pasamos de tener un maximo de 16 focos de luz que se interpreta como el maximo admisible en una escena renderizada por Refered Rendering, a tener escenas de potencialmente miles de focos de luz procedentes de segundos, terceros y cuartos rebotes calculados en la nube.
https://www.3dgep.com/forward-plus/
Por suerte, el Soc de ONE con su eSRAM incrustada, es especialmente bueno en el renderizado Forward+ Rendering que no tiene problemas con manejar hasta el millar de fuentes de luz, y que se adapta especialmente bien a la idiosincrasia de la eSRAM.
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Aqui se habla de como microsoft esta trabajando en reducir las latencias, para resumirlo seria que el aparato local ejecuta el juego con calidad grafica en bajo o muy bajo, para todo el tema de las colisiones, respuesta del mando, etc y el servidor inyecta los detalles, texturas, particulas al juego de forma que el resultado final sea lo mas parecido en jugar en modo local
https://generacionxbox.com/kahawai-para-jugar-moviles/
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