Solo voy a comentar lo más importante, me ha pillado desprevenido y esta entrada esta hecha con prisas.

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Procesador a medida de próxima generación: Xbox Series X es nuestra consola más poderosa jamás alimentada por nuestro procesador de diseño personalizado que aprovecha las últimas arquitecturas Zen 2 y RDNA 2 de AMD. Ofrece cuatro veces la potencia de procesamiento de una Xbox One y permite a los desarrolladores aprovechar 12 TFLOPS de rendimiento de GPU (unidad de procesamiento de gráficos), el doble que una Xbox One X y más de ocho veces la Xbox One original. Xbox Series X ofrece un verdadero salto generacional en potencia de procesamiento y gráficos con técnicas de vanguardia que dan como resultado velocidades de fotogramas más altas, mundos de juego más grandes y sofisticados, y una experiencia inmersiva diferente a todo lo que se ve en los juegos de consola.

Cuando he visto esto lo primero que me ha venido a la cabeza es lo siguiente:

¿El motivo? Llevo días diciendo que la guerra de los TFLOPS esta siendo promocionada por Microsoft y sus Astrotufers y Viral Marketers. ¿El motivo? En marketing es normal acabar dando importancia a la medida de rendimiento donde puedes ganar. Con esto lo tenemos más que confirmado mientras que Sony no habla de cifras y eso es bastante revelador de lo que esta pasando.

Todo es sumar 2+2 y el hecho de que Microsoft lance las especificaciones un Lunes por la mañana tranquilamente es la demostración que saben que tienen la consola más potente de la siguiente generación. Mientras tanto los fanboys de Sony que han caido en el psyop de Microsoft andan inventandose rumores de que la potencia de PS5 va a ser mayor, pero no.

¿Pero a que viene el Facepalm? No se pueden comparar FLOPS entre arquitecturas distintas. La potencia de Xbox Series X no es 2X la de Xbox One X pese a tener el doble de TFLOPS, es mayor debido a que la arquitectura RDNA tiene un rendimiento mucho mayor al necesitar menos ciclos por instrucción y por tanto menos FLOPS.

No solo eso, sino a que en el tiempo de fotograma tenemos que contar el tiempo de CPU que es mucho más bajo por el uso de los 8 núcleos Zen 2, esto significa que la GPU se puede lucir mucho más. Microsoft habla de un salto generacional, sin contar la One X, de más de 8 veces, yo creo que estamos ante un salto que es una orden de magnitud en potencia práctica.

Sombreado de velocidad variable (VRS): nuestra forma patentada del VRS permite a los desarrolladores utilizar de manera más eficiente toda la potencia de la Series X de Xbox. En lugar de gastar ciclos de GPU de manera uniforme en cada píxel en la pantalla, pueden priorizar efectos individuales en personajes de juegos específicos u objetos ambientales importantes. Esta técnica da como resultado velocidades de cuadro más estables y una resolución más alta, sin impacto en la calidad de imagen final.

Llegamos a la salsa secreta.

Me voy a autocitar sobre lo que es el VRS.

Cuando la GPU aplica el Pixel/Fragment Shader lo hace pixel por pixel y por tanto calcula el pixel shader de los pixeles uno a uno. Esto tiene sentido en partes de la escena donde el color de cada pixel es distinto, pero imaginemos por ejemplo un juego que tenga unos gráficos donde la homogeneidad de color en las superficies sea muy grande, como por ejemplo:

En esta escena de Wind Waker hay montones de superficies que están renderizadas con el mismo color pero que sin el VRS se van a renderizar uno por uno, en cambio si hubiese el VRS activo entonces se renderizarían en bloque de tal manera que el Pixel Shader no tendría que repetir las operaciones por cada pixel en esa parte de la escena y recortaría la carga en la parte Pixel/Fragment Shader que es la más pesada del pipeline en cuanto a cálculos.

El Variable Rate Shading demanda cambios en la unidad de rasterizado y los Raster Outputs. Pues bien, en la unidad RDNA 2 de Xbox Series X lo que han hecho Microsoft y AMD es cambiar las unidades externas a los WGP/CUs que son los ROPS y la unidad de rasterizado y han añadido unas creadas internamente junto a Microsoft que son exclusivas de Xbox Series X.

¿Y que ocurre con el VRS en PS5? Ya os he dicho que es el estándar de AMD para RDNA 2 en PC y PS5. El hecho de que Microsoft haga cambios en lo que es la parte principal de la GPU no nos debería sorprender para nada, con Xbox One ya lo hicieron utilizando su propio procesador de comandos, con Xbox Series X parece que han hecho lo mismo utilizando sus propias unidades de función fija reemplazando a las que utilizará AMD en PS5 y RDNA2 para PC.

El Variable Rate Shading además es clave de cara a la Realidad Virtual y la aplicación del Foveated Rendering donde la imagen se renderiza a menos resolución en zonas donde el ojo ve menos. Microsoft no ha comentado nada de la Realidad Virtual pero el modo de 120fps… Me da a pensar que si pero Microsoft va apostar más por una gama de unidades HMD en vez de tener el suyo propio, lo más seguro con compatibilidad con los Mixed Reality de segunda generación.

DirectX Raytracing acelerado por hardware: puedes esperar entornos más dinámicos y realistas impulsados por DirectX Raytracing acelerado por hardware, por primera vez en juegos para juegos de consola. Esto significa iluminación real, reflejos precisos y acústica realista en tiempo real mientras exploras el mundo del juego.

Aquí no hay salsas secretas, la unidad de intersección es el equivalente el RT Core de Nvidia y es la misma para RDNA 2 en PC, PS5 y Xbox Series X. Microsoft no se ha atrevido a tocar las unidades WGP y lo que hay en su interior y recordemos que la unidad de intersección…

Se encuentra en la unidad de texturas, la cual se encuentra en las Compute Units que forman cada WGP en RDNA, pero esto ya lo sabíamos desde hace tiempo.

Claro esta que con el Raytracing y AMD hay una serie de cosas que se han de aclarar por completo debido a la enorme desinformación que existe, sobretodo de los viral marketers y astrotufers de Nvidia que les ha llevado a decir a muchos que las soluciones para consola o son a medida de cada marca y/o son insuficientes si vienen solo de AMD. Lo que si que es cierto es que cuando se publico la patente del Raytracing por parte de AMD muchos de los expertillos de los foros salieron a decir que la solución es peor que la que ya tiene Nvidia sin ninguna prueba objetiva y sin ni tan siquiera haber leido dicha patente, ya sabéis a que patente me refiero. la que justamente he referenciado arriba.

Resulta que en la patente deja bien claro que después de cada intersección se le pregunta al Shader que hacer, lo cual concuerda enormemente con la forma en la que funciona el DirectX Raytracing.

Pues resulta ser que la solución de Nvidia funciona igual y casi nadie se ha puesto a mirar como funcionan ambas soluciones y como el trazado de rayos a tiempo real para videojuegos funciona distinto que el que se utiliza para renderizar una película, en realidad no estamos renderizando la escena por trazado de rayos sino por rasterización y utilizamos al trazado de rayos para solventar algunos problemas visuales que la rasterización no puede solventar de manera eficiente o lo suficientemente satisfactoria.

¿Y que efectos son esos? Los que son producto de la iluminación indirecta…

La idea no vino en origen de Nvidia, ni tampoco de Microsoft sino que fue Imagination Technologies quien la puso encima de la mesa cuando compro Caustic Graphics y adapto su tecnología a sus GPUs creando la PowerVR Wizard.

El funcionamiento es exactamente el mismo que en el DirectX Raytracing pero como he dicho antes el trazado de rayos a tiempo real difiere del clásico trazado de rayos, se llaman igual pero no son lo mismo al 100%. En el trazado de rayos convencional utilizado para renderizar películas de cine un rayo rebota de manera continua generando nuevos rayos hasta que ocurren uno de estos sucesos:

  • El rayo sale de escena.
  • El rayo se queda sin «energía».

La energía viene del cociente de refracción de cada superficie, que va del 0 al 1, una superficie tipo espejo tiene un 1 o una cifra cercana al 1, una superficie completamente tiene un 0 o se acerca al 0, la energía del rayo en la escena se va perdiendo con cada rebote ya que se multiplica por el cociente de refracción hasta que este llega a 0 o a un nivel de refracción determinado.

¿Que es lo que se ha hecho a tiempo real? Fácil, cuando un rayo impacta sobre una superficie total devuelve la unidad de intersección devuelve un valor al Shader, dependiendo del valor que devuelva entonces se aplicará un Shader u otro y la superficie no va a emitir ningun rayo si no tiene un Shader de emisión asignado para ello o el Shader posterior a la intersección no invoca un shader de emisión.

Dicho de otra manera, no tenemos una serie de rayos rebotando por la escena sino que lo que tenemos en el trazado de rayos a tiempo real por el momento es una serie de rayos saliendo de unos cuantos objetos y que van rebotar o no según lo que marque el programa, no lo hacen indiscriminadamente y es normal por el hecho que no tenemos un mainframe de enorme potencia para renderizar la escena utilizando trazado de rayos puro y duro.

Almacenamiento SSD: con nuestro SSD de próxima generación, se mejoran casi todos los aspectos de los juegos. Los mundos de juego son más grandes, más dinámicos y se cargan en un instante y el viaje rápido es solo eso: rápido.

Lo del SSD ya lo sabíamos de antemano, no hay nada nuevo bajo el Sol.

Reanudación rápida: la nueva función Reanudación rápida le permite continuar múltiples juegos desde un estado suspendido casi instantáneamente, regresándo a donde estaba y lo que estaba haciendo, sin esperar a través de largas pantallas de carga.

De la misma manera que el SSD permite volcar rapidamente datos hacía la RAM se puede hacer el camino inverso, volcar la situación de la RAM en el SSD, pensad en ello como el Save State/Load State de los emuladores. Simple y llanamente podréis empezar los juegos donde los dejasteis y esto es una función compatible hacía atrás por lo que no solamente la veréis en los juegos de Xbox Series X sino en los juegos para todas las Xbox, aunque no es una función exclusiva y la vamos a ver también en PlayStation 5.

Esto es todo, como siempre tenéis el Discord y los comentarios de la misma entrada para comentar el contenido de la misma.