Comentario Original:

Buenas a todos.

Aunque no sea el tema de la entrada, voy a formular una teoría interesante.

Dijiste en el pasado que Series S es y será un error de Microsoft. Hiciste varias entradas al respecto y yo concordaba contigo al 100% en cada maldita palabra.

Sin embargo, lo de Japón, esta pillando por sorpresa a todo el mundo.

Series S se creó para los mercados más débiles, esto lo han dicho por activa y por pasiva varios miembros de Microsoft.

Siendo Japón uno de los países con un consumidor medio de los más capaces económicamente, está claro que no es precisamente el target original de Series S. Sin embargo estamos viendo que allí Series S vende unas 6 veces más que Series X y eso que Xbox no tiene un catálogo muy nipón que digamos.

El tema es que juegos como Scarlet Nexus en GamePass ha levantado mucho interés allí, por no contar con que la infraestructura de telecomunicaciones tan avanzada que tienen, hace que X-Cloud funcione genial según dicen.

¿Es posible que Series S se convierta por pura suerte en la entrada de Xbox a Japón o seguirá siendo la gran cagada de Micro?

¿Qué opináis?

¡Saludos!

La respuesta es muy sencilla, podrían haberla hecho mejor en cuanto a su diseño de cara al hardware, obviamente no voy a hablar mal de los elementos en los que coincide con la Xbox Series X, pero si en los que sí que es diferente como es el caso de la GPU y la RAM del sistema, en eso sí que pierde muchos puntos.

Empezando por la GPU tenemos una configuración de 12 Compute Units Duales, 24 en total, o también conocidas como WGP. No olvidemos que en las arquitecturas RDNA tanto de primera como de segunda generación tienen las Compute Unit de dos en dos debido a que comparten ambas una serie de elementos clave.

Las Compute Units en consolas son un híbrido entre RDNA y RDNA 2, ya que tienen elementos de ambas generaciones de la arquitectura. En el caso de RDNA 2 tienen la unidad de intersección en la de texturas y esto hace que estén conmutadas en su acceso a la caché L0 y por tanto no puedan acceder simultáneamente o en paralelo, lo cual es un problema que también está en PC por lo que no vamos a echar mierda sobre Microsoft o SONY por ello. Donde sí que es RDNA es en el planificador interno de cada Compute Unit, en RDNA 2 para PC gestiona hasta 32 olas de 64 elementos o 64 de 32 elementos, en consolas y RDNA son 40 olas de 64 elementos u 80 de 32.

Para entender la diferencia, RDNA1 y GCN en modo ola de 64 elementos se asigna una ola a una unidad SIMD de 16 elementos y esta se resuelve en 4 ciclos de instrucción, que no de reloj, mientras que en el modo ola de 32 elementos se asigna una ola a una unidad SIMD de 32 elementos y esta se resuelve en 1 ciclo de instrucción.

Estos dos modos se mantuvieron en la primera generación de los RDNA por prisas por parte de AMD, ya que necesitaban tener sus RX 5000 a tiempo en el mercado, pero el otro motivo es el hecho que estaban compartiendo recursos a la hora de crear las GPU para las consolas de nueva generación de SONY y Microsoft donde mantener la cantidad de olas que puede gestionar el planificador es importante, dado que es uno de los elementos que controlan los programadores.

No en vano, el planificador de la primera generación de los RDNA y el de las consolas de nueva generación puede actuar de tres maneras: GCN, RDNA 32 olas y RDNA 64 olas.

¿Qué tiene de especial esto? Para que todos los juegos de Xbox One y PS4 funcionen sin problemas en sus sucesoras se necesita que también sean capaces de ejecutar los shaders compilados para GCN y por tanto cuando ejecutáis un juego de la anterior generación «mejorado» realmente lo estáis ejecutando en una GCN por el hecho que los tiempos de instrucción y la forma de funcionar se mantiene.

No solo eso, sino que en modo de compatibilidad hacia atrás los juegos no hacen uso de las características únicas del hardware y es necesario parchear el código del juego para sacar ventaja de las mejoras, no solo gráficas, que tienen los juegos. De ahí a que en estos momentos la Xbox Series S este destacando pese a sus limitaciones, pero si yo fuera Phil Spencer le enviaría el premio a empleado del año a este señor:

Sí, sí, ríete Jim, pero gracias a tu genial estrategia de seguir sacando juegos para PS4 has retrasado el salto generacional y has hecho que la Xbox Series S ahora tenga un valor que antes no tenía. SONY está tratando a PS5 como una PS4 Pro vitaminada en vez de sacar provecho de sus capacidades únicas. Es normal que en esta situación la Xbox Series S destaque pese a estar rodeada de decisiones cuanto menos cuestionables en cuanto a su diseño y todo por el hecho que la consola es excelente para jugar videojuegos de la actual generación, la siguiente ni ha empezado, a 1080p y con grandes tasas de fotogramas.

Dicho esto pasemos a los problemas de diseño para que mi tiene Xbox Series S.

El primero de ellos es la configuración de la GPU y la RAM del sistema, digamos que el ancho de banda de la GDDR6 influencia la cantidad de particiones de caché L2, que al mismo tiempo influencia a la cantidad de particiones de caché L1 y con ello una serie de elementos.

Al ser el bus de 128 bits la consola tiene 8 particiones de caché L2 y por tanto 2 particiones de caché L1. Por cierto, la caché L1 es solo de lectura y la escritura se hace de manera directa a L2 pasando por la L1, pero sin que los datos queden escritos en esta última. Luego en una actualización de la situación de las cachés la L1 se actualizará a partir de los datos de la L2.

En las arquitecturas alrededor de las particiones de caché L1 están conectados los siguientes elementos:

  • Obviamente las Dual Compute Units.
  • Los ROPS
  • La unidad de rasterizado.
  • La unidad de teselación.

¿Cuál es el problema? Parte de la potencia a la hora de renderizar una escena viene de las unidades de función fija, por ejemplo la GPU no puedes texturizar más fragmentos que triángulos que las unidades de rasterizado pueden rasterizar previamente y aquí está el problema para mí en la GPU de Xbox Series S.

La Xbox One X tiene una GPU a 1172 MHz y 4 unidades de rasterizado, lo cual le permite enviar a las Compute Units de cara a la etapa de texturizado hasta 4688 fragmentos, bien es cierto que no se basa en el DSBR o Tiled Caching y funciona como una unidad de rasterizado clásica, pero no sabemos si en modo «GCN» las GPU de la nueva generación también tienen esta parte inactiva. Aunque extrañamente puedes hacer que una RDNA 1 y 2 pase de comportarse de algo así:

A comportarse como una GCN al uso.

¿Qué sentido tiene para AMD darle la capacidad a RDNA de volverse GCN? La única respuesta es la compatibilidad hacia atrás de las consolas de nueva generación y el I+D de SONY y Microsoft que han pagado su desarrollo. El caso es que es muy posible que Xbox Series S esté ejecutando los juegos de Xbox One con unas condiciones peores que la GPU de Xbox One por el modo de compatibilidad hacia atrás y el hecho de tener menos unidades de función fija. Por otro lado hablamos de 40 Compute Units frente a 24. ¿El motivo por el cual Xbox Series S da la talla? El uso de una CPU basada en Zen 2, que hace que la CPU sea cuatro veces más potente.

¿Qué habría hecho yo?

  • Bus de 192 bits, 12 GB GDDR6, esto es colocar un chip adicional en la placa.
  • 16 particiones de caché L2, 4 de ellas inactivas, una por canal de memoria GDDR6 disponible.
  • 4 particiones de caché L1, así tenemos 4 unidades de rasterizado en la GPU.
  • 24 Compute Unit activas, misma velocidad de reloj que Xbox Series X, 5.6 TFLOPS de potencia.

De cara a la repartición de la RAM tenemos en Xbox Series X 6 GB a los que puede acceder CPU y GPU por estar en el espacio de direccionamiento de la primera y 10 GB solo para la GPU. En Xbox Series S tenemos solo 2 GB para la CPU y 8 GB asignados para la GPU y esto me parece un despropósito para hacer juegos para ambas consolas. Xbox Series S debería tener también 6 GB+ 6 GB de configuración.

Esto es todo, espero que se entienda, sé que es muy técnico, pero necesitaba explicarlo de esta manera para que la gente vea el motivo por el cual pienso que el diseño de la consola a nivel de hardware es horrendo. Por otro lado hay que darle las gracias a SONY con su genial gestión con PlayStation 5 que han revalorizado a la consola de Microsoft a unos niveles que no sospechábamos hace unos meses y no, no creo que Microsoft la haya acertado por sí misma, sino que ha sido la tormenta perfecta.